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《蜘蛛侠:平行宇宙》拿到小金人幕后秘辛

制作电影的过程就像“《速度与激情》一样”

2019-02-27 15:30:42 来源:Mtime时光网

分镜插画家Koyama形容团队一起边讨论边改图的过程“就像《速度与激情》一般,“ 有时候有两三天可以完成一个片段,然后上交给大家继续讨论。一个礼拜画600、700张图时有所闻。

  时光网特稿 横扫今年影视奖项、更勇夺奥斯卡金像奖的索尼动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》,创新独特的视觉效果以多个宇宙同时存在的蜘蛛侠为主角,创造票房佳绩更获业界人士青睐。随着电影即将推出数字版本以及4K、蓝光与DVD之际,索尼动画部门邀请这部动画背后的功臣们,分享一些不为人知的制片小秘辛。冲奥的动画大片怎么做出来的,以下举例解评。

分镜插画

  参与《蜘蛛侠:平行宇宙》的分镜插画家Denise Koyama形容,制作该片的过程就像“《速度与激情》一样“。

  分镜插画的环节流程中,导演会先与分镜插画师们一起读剧本,然后发给大家包含角色、背景、色调等设计概念的包裹给插画师们。

  但一开始拿到的设计包可能与成品完全不同。举例而言,小男主迈尔斯原先设计是更年轻、更扭捏,但大家想要给他更多态度与特色,所以插画师们修改设计,让线条更流畅以突显蜘蛛侠特有的个性与流线动作。



  分镜插画家也设计背景与环境设计,要画哪些地点等。例如,导演们想要有非常写实的纽约街景,所以不论到现场还是透过图片,插画家们要深入研究纽约当下的景观。

  就配色而言,Koyama透露每个场景都有自己的色调用来设定剧情的情绪,让插画师们可以依照场景情绪的设定画图。



  当导演分发给插画师们设计特定的剧情片段后,每位插画师一次大概画3到4页不等的剧本。索尼研发的云端共享系统Flix让各部门的成品可以即时上传,导演们能即时给反馈。 Koyama形容团队一起边讨论边改图的过程“就像《速度与激情》一般,“ 有时候有两三天可以完成一个片段,然后上交给大家继续讨论。一个礼拜画600、700张图时有所闻。

  当一个片段完成以后,插画师得给大家介绍他的设计,取得反馈后继续修图、或是拿了下一个片段再走一次流程,直到电影完成。举例而言,电影里发生在反应炉的动作场景就画了360个版本才定版。片中角色“当机”的画面,不是一个图层打到底,每一次都是不同的图档。 Koyama也说了,《蜘蛛侠:平行宇宙》有多个独特的宇宙重叠,因此如何避免视觉效果太繁忙反而造成反效果是重要的关键。

动画制作

幸运赛车开奖结果奖金 www.35e4.com.cn 《蜘蛛侠:平行宇宙》幕后

  索尼角色动画师部门主任Joshua Beveridge透露,制作过程一开始就遇到一个大问题:我们真的还需要另一部蜘蛛侠电影吗?毕竟10年里已经有8 部了。 “不过这个问题也开启了我们的灵感来源?!?/div>

  多数动画片是依照既定流程制作,要跳脱框架还必须问许可。 ”但《蜘蛛侠:平行宇宙》正好相反,第一天就开始推展改变的极限,“Beveridge表示,团队花了一年时间就光做实验,目标不是看如何可以增加制片效率,而是找出想要如何呈现这部电影。 ”


  Beveridge说,线条活是重要关键,团队们也决定要让电影更有印刷的风格,这些都影响角色在活动时的制作、角色的表演、以及运镜。另一个早期就下的决定是想要保有漫画风格的同时,不要滥用读者观众的怀旧情怀,“要如何创新又让人想起过往的漫画,这是另一个影响角色表演的关键?!?/div>

  创造漫画感的动画电影,实践的其中一个方法是结合传统手绘动画、以及3D动画程式里的镜头每秒显示帧数。 《蜘蛛侠:平行宇宙》的镜头还是一秒24帧,但所有动画则是改成一秒12帧,让角色的动作看起来比较锐利、块状、有停顿的特色,动作看起来更有冲击感。 Beveridge说,借此团队确认了他们想要的漫画视觉效果。

 ?。ㄗⅲ阂话阏嫒说缬暗木低肥敲棵胫?4帧,现有的电脑动画软体也是识别每秒24帧。而传统手绘动画是每秒12?。?/div>

  制作团队给电影视觉效果几大原则。首先,故事主要发生在小男主迈尔斯的世界,团队设计想要给这个世界一个既不是卡通、也不是零误差逼真的现实。 “我们在两者之间挑选我们喜爱的元素,让电影发生在中间地带?!暗庵屑涞卮故欠浅>薮?,所以请来专业画家打造设计感十足的平面概念图,但即使概念图再完整再符合理想,到了立体动画制作难免会失真,因此第一年都花在如何把平面概念图转换成立体世界,让角色可以在其中表演。

  除了整体打破既定制作流程之外,《蜘蛛侠:平行宇宙》还在小细节上玩转设计的技术。因为视觉效果已经很花俏,团队认为角色的动作必须写实,电影才能有必须的可信度。此外,小细节上可以看出团队的设计态度活泼有弹性,例如,一场蜘蛛侠飞越在纽约市中心重要干道上方的片段中,蜘蛛侠飞越了一辆大巴。不注意看还不知道,其实大巴里的乘客只是平面的形体,而非3D动画制作的角色。 “我们不仅不必花时间画出40个坐在巴士里的立体角色,视觉效果上平面形体也看起来更酷。我们用设计取代人工?!?/div>




  角色动作设计上,以蜘蛛侠在高楼大厦之间以蜘蛛丝飞行的招牌动作为例,制片团队掌握的原则是低重心。同样是蜘蛛侠,彼得与迈尔斯也有截然不同的态度表演。青少年的迈尔斯也是艺术家,他对蜘蛛侠的超能力还是新手,所以很多时候他的眼神透露他边说话边小心翼翼地说话,反观彼得这个蜘蛛侠老手,态度更从容自信,要开始飞越楼间之前还会伸展一下筋骨。这些都是角色个性设定影响动画设计细节的例子。

VFX特效

迈尔斯从高楼跳下

  《蜘蛛侠:平行宇宙》一幕迈尔斯从高楼跳下纽约市中心的场景,订定了整部电影的风格。但鲜为人所知的,其实这些高楼大厦的模型设计一点都不传统。

  《蜘蛛侠:平行宇宙》的特效方面也另有一套学问。索尼动画VFX特效总监Danny Dimian说一开始的概念就是不要有规则,“什么还没坏的,就尽量大刀阔斧破坏(if it ain't break, break it)?!蓖哦用挥腥魏胃拍畹缬翱雌鹄椿岢ぴ跹?,但清楚知道要打造新的视觉语言、创造特别又富含情绪的电影,也鼓励画师即使有些绘图设计不管用还是分享给大家,或许能从中撷取新的元素。



幕后

  原著漫画除了故事本身,更是《蜘蛛侠:平行宇宙》的视觉效果灵感来源,大胆用色、单一或多区块化、对话泡泡、以及有意义的线条,还有漫画印刷、以及画家手绘不完美的美感等。此外,艺术性大于真实性,也是《蜘蛛侠:平行宇宙》的制作原则之一。传达角色情绪与其他许多讯息的线条也是一开始就确定一定要保留的元素。



  艺术性大于真实性也反映在《蜘蛛侠:平行宇宙》处理远近景的手法上。有别于摄影机镜头拍摄出远景模糊以聚焦近景,《蜘蛛侠:平行宇宙》的远景不是失焦的模糊,而是更像散光晕开一样,一个轮廓有多个线条,或者是极度简单、线条化。

  像上述几个例子一样《蜘蛛侠:平行宇宙》还有许多制作细节都结合艺术设计以及故事情绪,也可以算是另类的彩蛋。数字版本将在2月26日推出,4K、蓝光与DVD将在3/19推出,届时影迷们可以仔细探讨这部电影的制作用心,是如何勇夺影视大奖的。

作者:Stephanie Wu   编辑:hello王小羊

[ Mtime时光网专稿 未经许可不得转载 ]
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